Крепость Утгард (Utgarde Keep) | |
Находится в: | Воющий Фьорд (Howling Fjord) |
Для уровней: | 70-72 Крепость Утгард (Utgarde Keep) 80+ Шпиц Утгарда (Utgarde Pinnacle) |
Лимит игроков: | 5 (Крепость Утгард) 5 (Шпиц Утгарда) |
Враги: | Врайкулы, протодраконы, Плеть |
Тема: | Крепость Врайкулов |
Безмятежная поездка на судне через залив Клинка сильно контрастирует с вашим конечным пунктом - городом Валгард. Когда судно, наконец, причалит к берегу, Вы окажетесь в осаженном городе. Разгневанные врайкулы напали на защитников города, на их стороне их гигантский размер, сила и необузданная жажда крови. На ваших глазах вспыхивают и сгорают дотла дома, и крики битвы перемешиваются с воплями пролетающих протодраконов. Несмотря на весь этот хаос, Ваш взор прикован к огромной каменной структуре, затмевающей все вокруг - Утгард. Смотря на вырезанные в стене два черепа, искоса взирающих на залив Клинка, Вы чувствуете дрожь, пробегающую по вашей коже и не имеющую никакого отношения к вечной мерзлоте континента....
Высокий, зловещий Утгард - его не может не заметить ни один новоприбывший в Воющий Фьорд, и, вероятно, он станет для игроков первым испытанием Нортренда. В процессе проектирования крепости Утгард и других инстантов аддона Wrath of the Lich King учитывается опыт всех лет развития игры. В этой статье разработчики World of Warcraft расскажут о целях и философии, лежащей в основе инстантов Нортренда на пять человек, а также дадут нам взгляд из-под кулис на саму крепость врайкулов. Итак, вперед! Добро пожаловать в Нортренд.
А теперь - почувствуйте наш гнев!
Как именно вы представляете инстант? Когда мы начали работать над Утгардом, мы с самого начала знали, что хотим получить своего рода “непроницаемую крепость в толще горы”. Просмотрев историю и географию континента Нортренд, мы довольно быстро нашли источник нашего вдохновения для крепости Утгард, и в некой степени для всего региона - Воющего Фьорда. Он заключался в комбинации элементов норвежской мифологии. Одна из наших целей состояла в том, чтобы стартовая область обладала "более человеческим лицом". И присутствие врайкулов, внушительной гигантской расы воинов, уроженцев этого холодного континента, и архитектуры, подходящей для них, абсолютно точно помогло достигнуть этого эффекта.Дизайн Утгарда сильно связан с разработкой Воющего Фьорда в целом. Здесь нет ничего из потусторонних и разительного контрастных областей Чужеземья, мы хотели, чтобы зоны в Нортренде следовали географической тематике, были более уместными знакомому духу Азерота. Многие из регионов Нортренда первоначально показывались в стратегии Warcraft III, в том числе и Воющей Фьорд, один из двух стартовых регионов, а также место, где находится крепость Утгард. Во Фьорде чувствуется сам Азерот в отличие от абсолютной иноземной красоты полуострова Адского Пламени, и это должно помочь игрокам быстро влиться с новой окружающей атмосферой аддона.
Однако жители крепости Утгард не дадут чувствовать на этой земле как дома. Врайкулы (эдакие викинги, только больше, жестче и еще более неприветливее) сделали из крепости Утгард свою базу для нападений на соседние поселения Орды и Альянса, в том числе и Валгард, и их совершенно не волнует, что на помощь осажденным уже идут новые герои. Попав в залив Клинка, Вы тотчас же подвергайтесь атаке Врайкалов: неистовые гиганты нападают на Валгард на своих протодраконов, проливающих дождь из огня на улицы города. Этим самым мы хотим добиться у игроков чувства глубоко погружения в сюжет аддона с самого первого момента, как только Вы сходите с лодки. И мы считаем, что нет никакого лучшего способа достичь этого, чем гигантский Врайкул, преследующий Вас повсюду с топором, размером в два раза больше, чем Вы сами.
Вы приоткройте зловещие планы Врайкулов благодаря квестам поблизости Валгарда, и, в конечном счете, приключение приведет Вас к самой крепости Утгард, чтобы нанести удар в самый центр машины войны Врайкулов (и, возможно, понять причины всех этих нападений). Когда Вы, наконец, переступите порог крепости, мы хотим, чтобы Вы почувствовали, как будто те атаки на город в результате логически связанных событиям привели Вас сюда. Вы и ваши товарищи со стальной решимостью отправитесь вовнутрь, чтобы все исправить - мечом, магией, и, что наиболее важно, чувством поставленной цели.
Разработка первого подземелья
Мы ожидаем, что большинство игроков быстро справятся с этим инстантом. Вы обнаружите, что Утгард можно пройти даже быстрее, чем своих пред-коллег из Burning Crusade, таких как Оплот Адского Пламени и Кровавые Печи. Доступность подземельев для нас приоритетно, особенно в случае с самыми первыми темницами, причем как в географическом разрезе - вход расположен вблизи к окраинам городов - так и в разрезе времени, которое должны потратить игроки для прохождения всего инстанта. Исходя из вышесказанного, сложность подземелья сопоставима первому прохождению Оплота Чужеземья.
1. Геометрия 2. Текстуры - 3. Навороты - 4. In-Game
Основной принцип "стартового" подземелья подобного типа - Вы и ваша группа можете получить незабываемый опыт вкупе с развязкой событий и хорошими вознаграждениями - и все за один пробег. А чувство цели у игроков и еще больше отсылок с историей должны оставить еще более увлекательные впечатления от прохождения крепости Утгард, чем от старых темниц. Это одна из ключевых целей при проектировании инстантов в Wrath of the Lich King.
В поиске знаний
Один из самых важных уроков, которому мы научились разрабатывая подземелья: мы должны поставить перед игроком быстро узнаваемые цели. Когда Вы осознаете, что Вы находитесь здесь по какой-то причине, то это чувство цели делает инстант гораздо более привлекательным. Одним из методов, чтобы добиться реализации нашей целенаправленной философии - мы вводим в аддоне Wrath of the Lich King больше миссий для инстантов, как это было в Старом Хилсбраде и Черном Болоте.Мы также используем богатую историю и предысторию lore World of Warcraft. После разработок дюжин незабываемых темниц довольно интересно привнести что-то новое в этот процесс. И для этого lore может оказаться чрезвычайно полезным. Это неоценимый ресурс, благодаря которому в результате обсуждений мы вырабатываем проект инстанта и интересные битвы внутри него. Облик подземелья, дизайн его уровней, враги, боссы - все эти элементы рождаются на основе сюжета.
С Утгардом все будет точно также. Например, по предыстории Врайкулы роют подземный туннель между крепостью и Гджейлерброн (Gjalerbron, другая под-зона в Нортренде). Мы решили использовать эти туннели в крепости, чтобы игроки могли перемещаться между комнатами. Однако когда туннели были введены в игру, мы вспомнили, что Врайкалы терпеть не могут заниматься подобной грязной работой (исходя из их предыстории). Они посчитали бы рытье земли ниже их достоинства. И потому мы сделали предложение: почему бы бессмысленной нежити не заняться этими земляными работами вместо них? Это, в конечном счете, повлияло на наше решение по выбору первого босса, им стал принца Келезет, посол Плети у врайкулов. Это только один пример творческой взаимосвязи между lore и разработкой игры.
Этот подход также дает нам возможность создавать врагов, которые обладают своими собственными целями: они заняты - в данном случае роют туннель - вместо того, чтобы просто ждать, когда их убьют игроки. И если они топчутся на одном месте, то у них есть на то повод. Например, враги в кузнице крепости Утгард должны ковать оружие и броню для врайкулов. Маленькие детали типа этих помогают нам сделать индивидуальной каждую комнату каждого инстанта, особенно уникальны и незабываемы комнаты босса, которым всегда уделяется больше внимания.
Другой пример взаимосвязи между историей и геймплеем - как нам преподносятся вражеские боссы в Wrath of the Lich King. Дав игроку больше взаимодействия с этими злодеями еще до борьбы с ними, мы усиливаем погружение в игру. Например, сначала Вы мельком увидите командующего крепостью Утгард на балконе, взирающим на залив Клинка и Валгард, окруженный врайкулами верхом на драконах. Как Вы приблизитесь, то Ингвара Расхитителя (Ingvar the Plunderer ) можно заметить идущего к его войску, направляя их атаку на цели внизу крепости. Помните огромный опасных врайкулов с огромными топорами, которые преследовали вас с тех самых пор, как Вы пришли в Нортренд? Ингвар - тот, кто давал им эти приказы все это время. Как только командующий будет побежден, Вы узнайте больше о тайне врайкулов, и что нужно предпринять, чтобы освободить Нортренд от тьмы, которая покрыла эту ледяную пустошь.
Управляемый историей подход - ключевой элемент к разработке всех новых инстантов в аддоне Wrath of the Lich King. В качестве другого подходящего примера можно показать Пещеры Времени: Стратхольм, где Вы станете очевидцами переломного момента в истории Артаса - резню в Стратхольме - стоя прямо перед ним.
Уроки прошлого
Мы почерпнули некоторые важные уроки из стартовой области и первых инстантов в Burning Crusade, мы учли все, что получилось, а что нет, и результат этого теперь отражен в Нортренде. Например, у нас теперь две стартовых области, каждая со своим подземельем, в противоположность одному-единственному полуострову/цитадели Адского Пламени. Тем самым мы предоставили выбор игроку, с какого региона он хочет начать, где конкретно он получит самые первые уровни в Нортренде. Вы можете передумать и отправиться в другую стартовую область в любое время благодаря свободной системе путешествия между зонами Тундры Бореан и Воющего Фьорда, но большая часть игроков, скорее всего, захочет закончить все свои квесты в одной зоне. Наличие двух стартовых областей также добавляет в аддон возможность переигровки - когда снова придет время выбора стартовой зоны для вашего альта, Вы выберете ту, где не играли с самого начала.Другая идея, которую мы взяли из Burning Crusade - героический режим сложности для инстантов. Мы поняли особенности настройки баланса и сложности для подземелий этого режима из Burning Crusade, что в результате должно привести к более последовательному приросту сложности как при прохождении внутри одного героического инстанта, так и при переходе в другое героическое подземелье. И на сей раз некоторые героические инстанты будут содержать различные бонусы, типа новых боссов и скрытых областей, которые будут доступны только в героическом режиме.
Видения будущего
Несмотря на весь этот хаос, Ваш взор прикован к огромной каменной структуре, затмевающей все вокруг - Утгард.Смотря на вырезанные в стене два черепа, искоса взирающих на залив Клинка, Вы чувствуете дрожь, пробегающую по вашей коже и не имеющую никакого отношения к вечной мерзлоте континента...
Однако Вы быстро избавляйтесь от этого неловкого чувства и бросайтесь в гущу битвы, понимая, что ваши навыки необходимы прямо сейчас и здесь. И когда врайкулы падают перед вами один за другим, Вы задумываетесь - какие еще чудовища могут ждать Вас в темных стенах крепости Утгард? И у вас есть предчувствие, что Вы узнаете это достаточно скоро.
Надеемся, Вам понравилось превью крепости Утгард и процесс разработки темниц в Wrath of the Lich King. До встречи в Нортренде!
Утгард - лакомая конфетка для глаз
Визуально крепость Утгард - одно из наиболее внушительных зданий во всей игре. Когда Вы будете проходить через эти примечательные части инстанта, Вы наверняка захотите сделать паузу, чтобы оглядеться вокруг:Самая первая комната Утгарда - кузница. Всепоглощающее пламя - совершенно новый графический эффект, который здесь используется, дабы увеличить драматический образ оплота. Вам нужно победить все толпы врагов, чтобы погасить стены пламени, тем самым позволив вашей группе продолжить путешествие по замку.
Загон драконов - это стойло, жилище питомцев Врайкулов прото-драконов, очень хорошо отображает арты и текстуры, используемые во всем Утгарде. Ведь самая интересная архитектурная особенность здесь - открытый потолок; показывающий небо с драконами, пролетающие наверху. Количество света, проникающего через потолок, зависит от игрового времени.
Кузница |
Загон драконов |
Балкон |