Прохождение инстансов - Форум
Вход
ГлавнаяРегистрацияВыход
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » World of WarCraf » Гайды/Советы » Прохождение инстансов (Onyxia)
Прохождение инстансов
Red][eДата: Среда, 28.05.2008, 16:26 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 73
Репутация: 2
Статус: Offline
ONYXIA

Введение
Ониксия - проживает в Dustwallow Marsh ( координаты 53,77 )

Босс обладает сильной огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут будет очень плохо; хотя в принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и менее 100 у остальных, но это для опытного рейда, да и то не нужный экстрим.

Итак, иметь надо ФР 300+ у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров.

Босс не столько сложный, сколько капризный, и очень чувствительный к ошибкам рейда. По этой причине на этом боссе важнее не эквип рейда, а его слаженность и вообще вменяемость в целом.

Вход в инстанс
Вход в пещеру Ониксии невозможен без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём выполнения длинной цепочки квестов. Цепочка эта начинается в Burning Steppes у Helendis Riverhorn (для Альянса). Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у всех были эти амулеты.

Дорога к боссу и адды
Инстанс имени Ониксии весьма прост. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых. 3 адда имеют перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота собственно к боссу. У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но главное - огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила мало реально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд.

Бой с боссом - общая тактика
Свойства босса:

Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья:
в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро;

в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём;

в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами.

Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона.
По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах.

Свойство фазы 1

сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает стоп-атака через каждые 10% босса.
Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть.
Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона.
Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ.

Свойство фазы 2

При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз.
Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит.
Свойство фазы 2: Дип бриз - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов.
Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает большую часть ДОТов.

Свойство фазы 3

Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1.
Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву.
Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1.
Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно.
Собственно босс не так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу.

Основные сложности:

переагривание МТ в фазе 1
скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2
установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3
переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3

Бой с боссом - фаза 1
Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.

Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ.

МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не все.

После установки босса на место никто не атачит. Ни вандами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом.

По команде лидера рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время.

Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды.

Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост.

Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - несёмся к МТ и там умираем; дракона надо любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по противоположной = вайп.

При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно (нужно) дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы.

Бой с боссом - фаза 2
При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи:

Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе
На боссе постоянно должно висеть все 16 ДОТов
Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов
Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы
Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриза босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах.

Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать.

Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-бризf - пьём Greater Fire Protection Potion (ГФПП далее) (если ещё не выпили) и в ужасе бежим из центра комнаты по направлению к стене. Если не среагировать на сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы снова. Были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько секунд.

На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно.

На 50% босса МТ должен взять себе Оню, и никто не должен её бить. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну так...

Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции достаточно.

Бой с боссом - фаза 3
Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0; босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже.

По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы.

Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил и прочую - стараемся лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает танкование Магдамара в МС.

Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить, не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем боссу НИЧЕГО.

Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, всякие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха.

Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпнул рейд.

Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно (читай фатально) для вас, но безопаснее для рейда.

Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора агро - вот тогда точно вайп.

После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты, тринки на +миллион спелл дамаг, химия и пвпшный зерг отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём.

Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически нулевые.

При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит.

При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены.

P.S. После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга); скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak.

Важное примечание : Очень распространённая ошибка что Onyxia Scale Cloak спасёт вас Дип Бриза или аое Ониксии. Единственный плюс тут это 16ФР, но фраза «Equip: Protects the wearer from being fully engulfed by Shadow Flame» не имеет никакого отношения к Ониксии. Плащ защищает от аое БВЛ боссов: Flamegor, Ebonroc, Firemaw и конечно же Nefarian.

Автор: Xom - GM Siberian Morgue

Общее описание инста
Zul’Gurub - это рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В Zul’Gurub работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня.

К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и просто групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в Zul'Gurub в этом ещё будет шанс убедиться.
Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса, Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в Zul'Gurub все боссы имеют отдельные входы, и никто из них не загромождает проход к другим боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие его практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств. Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.

Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и Большую репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с неплохими наградами.

Сложности и к чему готовиться
Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы могут быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент времени даже при бое с группой мобов может и должен бить строго одного моба; для этого нужна очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то есть бригады вырубателей мобов из игры - магов, друидов и рогов. Но кажущаяся простота трэша усугубляется наличием большого числа патрулей, имеющих аое-повреждения, а также эффекты отброса и страха; в условиях большой плотности инстанса такие патрули могут легко вайпануть рейд, если за ними не проследить.

Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости от времени боя или от процентов собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду.

Основная сложность на боссах Zul'Gurub, как и в любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности рейда; любого босса в Zul'Gurub может положить без смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня; при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен чёрт.

Однако стоит помнить, что главная ценность Zul'Gurub - в главном боссе. Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же он несопоставим с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов Zul'Gurub до Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее время набрать намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато практически в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в Zul'Gurub, можно посоветовать фармить Блудлорда, стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень большой шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но - время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра свеч.

Что может помочь
Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в зачищенном инсте находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким образом игроки могут присоединяться к рейду без саммона, а также не надо засекать время до того, как вас накроет волна нарождённых заново мобов. По сравнению с МС - малина.

Outdoor. Почти вся территория Zul'Gurub, кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте.

Evade. Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет.

Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной.

Лут и репутация. По сравнению с МС, в Zul'Gurub падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы какой-то материальный стимул к вайпам в Zul'Gurub, без которых прохождение новых боссов малореально.

Свободный вход. Для входа в Zul'Gurub не требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых игроков.

Порядок прохождения инста и сложность боссов
Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют на наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда - зачистить инст полностью, то проходить его можно в порядке Мышь-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змеи и Блудлорда.

Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок):

Босс-Змея

Босс-Раптор (Блудлорд)

Босс-Мышь

Босс-Паук

Босс-Пантера

Босс-Тигр

Hakkar (Хаккар проще всех имхо, но его всё равно нельзя раньше убить)

HeZul’Guruber

Примерный состав рейда Zul'Gurub
Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.

Для нормального прохождения инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в Валор-сете.

Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё двое деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.

Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра.

Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе проходится и без шаманов, но будет очень сложно на трэше.

Для быстрого прохождения трэша необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в Zul'Gurub в принципе не стоит; скорее всего, просто не дойдёте до боссов.

В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ.

В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта уровня 55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также Тигр.

Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3 рог практически необходимо.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

(группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.

(группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок

(группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид

(группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок
Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

Треш-мобы
Практически вся фауна Zul'Gurub может быть выведена из боя при помощи шипа-слипа-сапа-сна-шакла. Поэтому основа основ тактики на трэше - кровд-контроль, он же - усмирение мобов. В каждый момент боя рейд должен иметь дело только с одним мобом. АОЕ использовать только в оговоренных случаях. Нет ничего глупее, чем при виде 5-7 мобов начать АОЕшить, а потом уже с пола наблюдать, что при этом сбито несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3% со всех мобов, которые, как назло, все элита, да ещё и непростая. Предметы, которые могут вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на менее брутальные.

В целом стандартный Zul'Gurub - пулл должен выглядеть примерно так:

Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.

Маги-роги-друиды разбирают цели без марки, которые они выведут из строя. Оптимально сделать для этих целей специальный канал, дабы не засорять чат.

По команде лидера, МТ, или просто по готовности всех кровд-контроллеров происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами:

Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.

Пулл магами-друидами; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.

Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ; к тому же минус овца в течении айс-блока как минимум.

Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.

При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ.

При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.
В целом надо помнить, что трэш в Zul'Gurub, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.

Гуманоиды
Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже снаружи.

Gurubashi Axe Thrower. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Имеют гадкий спец-эффект - время от времени начинают вертеться, нанося по всем целям в агро-листе неплохой ранжед-дамаг в течении нескольих секунд, ещё и со станом на 3 секунды при каждом попадании; радиус АОЕ примерно 20 ярдов; если в него попадут хилеры - несколько трупиков рейду обеспечены. Тактика - ранжед-дамагерам и кастерам держать дистанцию, а магам также сбивать вертушку моба овцой - неважно, что овца тут же снимется; вертушку она остановит, и это главное.

Hakkari Priest. Один из самых неприятных аддов, т.к. имеет два свойства - массовый страх, и магический щит. Щит защищает его от любых не-физических повреждений и эффектов, а страх, понятное дело, раZul’Gurubоняет игроков по инсту в разные стороны; в условиях скученности мобов каждое прочтение страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов. К тому же эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом, если проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с мобами, патрулём, и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика - постоянно держать моба в овце; лучше пусть два других адда бегают, но прист должен быть заовцеван; если прист не в овце, фокус ДД на нём; станим и КСим его по полной программе; шаманам во всех группах спамить тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста от окружающих мобов.

Hakkari Witch Doctor. Умеет превращать игроков в жаб на несколько секунд; проклинает игроков, понижая стамину и силу; маги и друиды не должны щёлкать клювом, и быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность - после убиения этого моба на месте его смерти появляется привидение, которое сильно бьёт ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни привидения - секунд 5, но этого хватает, чтобы вырубить целую группу буратин. Тактика - после убиения все отбегают от привидения. Также помогает срыв агро на хилеров: после убиения моба тут же читаем толстую лечилку в любого стоящего рядом с духом - с большой вероятностью привидение пойдёт бить хилера, и скорее всего не дойдёт, движется оно очень медленно.

Gurubashi Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только сбивать с ног и станить в мили-радиусе на одну секунду.

Gurubashi Berserker.

Патрули по дорогам инстанса, а также охрана первого этажа пирамиды Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно толстый в плане хитов, и имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя, аое-замедление игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования (и соответственно долгое время ожидания возвращения патруля), всегда стоит валить этих мобов - для начинающего рейда появление такого патруля во время боя с мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков в рейде. Если рейду надо бить группу мобов в радиусе действия патруля Берсерка, то необходимо либо сначала убить Берсерка, либо выпулить эту группу так, чтобы патруль не доставал. Тактика - держать моба вдали от кастеров-хилеров, в безопасном месте, где страх или отброс игроков на 20-30 ярдов не приведёт к сагриванию аддов или падению в воду; шамам - ставить треморы.

Gurubashi Blood Drinker.

Водятся на направлениях Блудлорда, а также Пантерки. Моб обладает оч неприятным эффектом - при падении хитов менее 50% он использует АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20 ярдов по всем игрокам наносится 300-500 урона, который перекачивается в жизнь моба. Таким образом, при скученном рейде убивать моба можно очень долго, практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно надо овцевать в первую очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры и хилеры отходят от дринкеров как можно дальше, а мили - станят моба как только могут, при достижении 50% жизни. Естественно, фокус по мобу должен быть у всего рейда.

Hakkari Shadow Hunter. В основном находятся в пирамиде Пантерки, и могут быть также находиться по периметру центрального озера. Мобы с ранжед-АОЕ-атакой; единственная существенная сложность их убиения - усыпляющие стрелы; при попадании сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы заранее ставят поизон-клин-тотемы.

Gurubashi Champion. Охраняют вход к Блудлорду. Просто толстые мобы. Единственная заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную цель с отбросом игрока от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и действует на одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока в соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место и по одиночке киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс игрока проиходит в направление, куда он стоит спиной.

Hakkari Shadowcaster. Встречаются в основном на направлении босса-Паука. Мобы с магическими атаками Shadow-магией; читают АОЕ-болты с неплохим дамагом. Должны овцеваться в первую очередь. Тактика - сбиваем касты и бьём, хитов у него немного, и в мили он довольно слаб. В прицнипе, если видно, что овцы не будет, то кастера может держать один шам соло - сбиваем ему касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся - главное держать моба в стороне от рейда.

Hakkari Blood Priest.

Встречаются в основном на направлении Хаккара, и возле пирамиды Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку; также умеют лечиться. Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении его хитов менее 50%.

Змеи
Razzashi Adder

Razzashi Cobra

Razzashi Serpent

Razzashi Adder

По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды змей; все примерно одинаково опасны; ну или одинаково безопасны, кому как. Все подвиды змеек имеют два эффекта:

усыпляющий яд, который висит секунд 8 и по истечении времени действия усыпляет игрока на несколько секунд;

конусное АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией, с сильным ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда, шамы - поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов.

Мыши
Gurubashi Bat Rider

Bloodseeker Bat

Летающие мыши - патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда состоит из одного наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но одиночные группы мышей только в двух местах есть, а основные патрули состоят из двух групп; т.е. двух наездников, и 6-10 мышек. Мыши больно кусаются, и рвут тряпочников буквально в клочья; но самое главное - наездник на 20-40% жизни перестаёт атаковать и через несколько секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика - МТ и ОТ разбирают наездников, пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда; мышей АОЕшат маги, локи и все, кто могут; мили помогают валить мышей, потом атакуют помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили отбегают от него, и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности: магам не рекомендуется впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно приводит к смерти ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА. Желательно при пулле мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле можно оторвать пару-тройку мышей на шаманов чейн-лайтингом, ну и варры спать не должны. Также следует помнить, что наездник перед взрывом пишет в чат красную фразу; при этой фразе мили делают разворот на 90 градусов и бегом куда глаза глядят; это касается и МТ с ОТ тоже. Умеют накладывать болезнь (Disease); шаманы её должны быстро снимать.

Пауки
Razzashi Skitterer. Мелкий патрульный паук, не элита; очень быстро бегает. Опасности сам по себе не представляет; единственная сложность в том, что может при патрулировании сагрить через себя соседнюю группу мобов. Рекомендую выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших групп; причём пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту следования паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг приведёт к выпуливанию патруля уже в группе мобов.

Razzashi Venombrood. Синие пауки; просто моб средней толщины и опасности; умеет отравлять игроков.

Razzashi Broodwidow. Красные пауки, имеют свойство - при смерти распадаются на кучку не-элитных паучков. В группе пауков должны убиваться в последнюю очередь.

Пауки охраняют проход к боссу-Пауку. Располагаются группами по 4-6 мобов, причём расстояние между такими группами очень мало, и регулярно пулятся по 2 группы. Надо стараться удерживаться от АОЕ при битве с пауками, за исключением добивания "детишек" красных пауков; фокусим огонь по марке, остальных держат в овцах-слипе, и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют свойство навешивания неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как пьяные и иногда падают с ног.

В области пауков есть ошибка в коде игры - на некоторых (многих) видеокартах при включённом эффекте Full Screen Glow (меню Video Options) при некоторых условиях, изображение просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее). Рекомендуется отключить эту опцию при входе в Zul'Gurub.

Тигры, пантеры, рапторы, крокодилы
Razzashi Raptor

Zulian Crocolisk

Zulian Cub. Не элитный моб.

Zulian Panther

Zulian Tiger

Это всё простые мобы без каких-либо существенных эффектов. Если находятся в группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и бьём сначала живность.

Птички
Водятся только в пирамиде Хаккара.

Son of Hakkar.

лабенькие мобы, которые умеют станить на 1 секунду в мили-радиусе; при смерти выпускают облако слабого долгоиграющего яда; они необходимы для убиения собственно Хаккара. Спавн - примерно полминуты; поэтому стоять в месте их респавна не рекомендуется.

Soulflayer.

Довольно злой моб; умеет пугать игроков, а также имеет свойство Mana Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при атаке на выбранного игрока навешивается дебафф "Мана-тап", который сайленсит и снимает по 500 маны в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится граунд-тотемом. Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко; также это свойство прерывается пристовым щитом, и станом моба.

Рыбки
В водоёмах Zul'Gurub водятся разнообразные агрессивные рыбы, которые могут сьесть любого упавшего в воду игрока. Ничего путного с них не падает, на прохождение инста они не влияют; просто не падайте в воду.


Король страны подгорной, вернется в край родной,
Где бьет фонтан узорный серебрянной стрелой.

Увенчаный короной восходит он на трон,
И эхом сумрак сонный разбудет струнный звон.

Напевы древних песен, как прежде прозвучат,
И будет мир чюдесен, как много лет назад.

Король страны подгорной, придет, настанет срок,
Растает сумрак черный, отступит грозный рок!

 
Форум » World of WarCraf » Гайды/Советы » Прохождение инстансов (Onyxia)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright wowdb.do.am © 2016 Desin by Redlle